Hobby & Hi-Tech

Dalla Cmc alla Ux, la nuova era dell’interazione esperienziale in rete

Di quanta ‘scambievolezza’ digitale abbiamo ancora bisogno? Si chiamava “Comunicazione mediata da computer” poi abbreviata in CMC. Le origini della CMC risalgono alle origini di Internet, visto che con CMC si definiva quella forma decentralizzata di comunicazione elettronica. I primi studi risalgono alla fine degli anni ‘80 nell’ambito delle indagini sull’interazione uomo-computer.

Oggi, nel compiersi del primo ventennio degli anni 2000 gli studi vertono ancora di più sull’interazione tra i dispositivi e l’uomo e aggiornandone la definizione si parla di User Experience (UX), ovvero dell’esperienza che lo user, quindi uomo-utente ‘consuma’ non solo con i dispositivi ma attraverso di essi con la rete.

Dai tempi della teorizzazione della CMC siamo giunti all’e-commerce ed ora anche alla didattica interattiva ed ancora alla selezione del personale, dove si inizia a fare recruitment sfruttando la modalità del gaming, anzi la gamification: prendiamo ad esempio Audi con il progetto “The faster interview ever”. Oppure “Google Code Jam” che viene utilizzato per scovare nuovi talenti.

Fino all’intrattenimento puro che proprio con il gaming ha trovato un ampio bacino di utenza. Sono sempre più numerosi i siti che offrono esperienze di gioco in realtà virtuale oppure quelli che ti permettono di giocare in live streaming a distanza proiettandoti in tempo reale praticamente in qualsiasi parte della terra. Questi sono i cosiddetti giochi live e sono diventati molto in voga soprattutto nei casino online. Ad esempio, su portali come Betnero.it questa tipologia di gioco è una delle attrattive principali e, oltre a dare un’ampia offerta di giochi dal vivo, permette agli utenti di scegliere fra diversi croupier sia donne che uomini in modo da accontentare tutti.

Inoltre, in nuovi sviluppi dell’e-commerce assicureranno sempre più esperienze virtuali all’utente. Chi deciderà di effettuare i propri acquisti on-line, lo farà senza privarsi della possibili di testare il prodotto, oppure vivere la fase di acquisto in una maniera verosimilmente più vicina a quella reale, attraverso tour negli spazi chiaramente virtuali, personalizzazioni della merce e uno scambio più immersivo con l’interlocutore. Proprio come se si trovasse in negozio reale.

Questa è la direzione insomma: l’IoT, internet delle cose, l’e-commerce, la tech wearable, ovvero l’era dei dispositive indossabili. O dovremmo forse iniziare a parlare con più scioltezza di dispositivi impiantabili? Un momento che sembra lontano nel futuro ma che è praticamente alle porte.


In alto