Breve storia di Augusta: giochi del passato con regolamenti


AUGUSTA – Nell’ambito di una più ampia iniziativa editoriale promossa da La Gazzetta Augustana.it di divulgazione e promozione della storia di Augusta, abbiamo previsto una rubrica settimanale tematica nel nostro web magazine di approfondimento “Cultura”. Ha per titolo “Breve Storia di Augusta” ed è curata da Filippo Salvatore Lentini, detto Salvo, già ufficiale della Marina Militare, che da appassionato alle vicende storiche e alle tradizioni augustane, facendo ricorso ad un’estesa bibliografia che comprende i numeri del “Notiziario storico di Augusta” e i diversi lavori succedutisi nel tempo di noti studiosi della storia cittadina (che Lentini ci ha chiesto di menzionare in ordine casuale in premessa: Mario Mentesana, Elio Salerno, Tullio Marcon, Ennio Salerno, Vincenzo Cacciaguerra, Ezechiele Salerno, Giorgio Casole, Sebastiano Salomone, Giovanni Vaccaro, Giuseppe Messina, Giovanni Satta, Giuseppe Carrabino, Italo Russo e non solo), nonché il repertorio di immagini in suo possesso fatto di scatti di storici fotografi per professione o passione (di Giuseppe Bottino e Pietro Ronsisvalle in prevalenza, ma anche di Sanfilippo, Roccaforte, Passanisi, Manzella, Di Mare, Quartarone), ha pubblicato nel 2008 l’apprezzata opera dal titolo “L’Isola delle Palme”. Offrirà ai lettori de La Gazzetta Augustana.it, per la prima volta su una testata, la versione ridotta e adattata al web della sua pubblicazione.
43. Giochi del passato.
Nonostante la situazione economica non fosse delle migliori, anno dopo anno e con l’impegno generale, a metà degli anni cinquanta Augusta ritornò ad essere quella pulita e ben curata cittadina di provincia; una ridente isola dove i bei litorali, lo splendido mare, le verdeggianti campagne e le assolate saline creavano un sito modesto ma abbastanza vivibile, soprattutto dal punto di vista climatico ed ambientale. Un luogo tranquillo e piacevole, avvolto da aria pura e attorniato da tanto mare, dove le barche navigavano con le ampie vele o semplicemente con i remi e, grazie alle sue limpide e trasparenti acquee, era possibile intravedere i suoi meravigliosi fondali.
Fortunatamente i cieli, non più solcati da aerei carichi di bombe da scaricare sulla città, ritornarono nuovamente ad essere attraversati, per la gioia di tante coppie di sposi, da stormi di cicogne, con nastrini rosa o azzurri! Cicogne che trasportavano il loro carico con più gioia del solito, perché sapevano di dover consegnare nelle mani della “mammana” i bambini di una nuova generazione: quella degli anni cinquanta che, a differenza della precedente, vivrà in periodi di pace ed in anni protesi verso la ripresa socio-economica di Augusta. Così, ‘passata la tempesta’, per dirla alla maniera di Giacomo Leopardi, nelle strade e nelle piazze cittadine ritornarono a vedersi più bambini e ragazzini che, con i loro giochi fanciulleschi ed il loro gioioso vociare, rendevano abbastanza movimentato tutto l’ambiente; un ambiente semplice che, dopo anni di tristezza e di paura, ritornava a fare riassaporare alla gente la tranquillità ed il vivere sereno. Erano gli anni in cui nelle strade cittadine transitavano ancora poche automobili e i bambini potevano giocare in tranquillità all’aperto, senza rischiare di essere facilmente investiti da qualche veicolo a motore.
Ripresero così i vari giochi, svolti da bambini e da adolescenti, in mezzo alle strade e nelle ampie piazze ancora sgombre da tutte le automobili che qualche tempo dopo iniziarono ad occuparle. I giochi di quegli anni erano tantissimi, quasi tutti ereditati dai ragazzi della precedente generazione che, impossibilitati a svolgerli costantemente a causa della guerra, si consolarono di farli conoscere ed insegnarli ai più piccoli, per tramandarli a loro volta. Giochi di ogni genere, svolti da soli maschi o da femmine soltanto e spesso anche da bambine e bambini messi insieme. Fra quelli più noti svolti dai “masculi” vi erano: “i Quattru Cantuneri”, “Sauta Quattruocchi”, “L’unu Sugnu Sulu”, “Scinni Scinni Rininedda”, “u Travulongu”, e “Savoia”. Alcuni dei giochi dove partecipavano sia bambine che bambini erano: “u Quatratu”, “a Muccigghia”, “Regina Reginella”, e “Giro, Girotondo”. In tutti questi vari giochi vi erano quelli che per svolgerli non occorreva nessun oggetto o premio, perché erano basati esclusivamente sulla bravura e sulle qualità atletiche dei singoli partecipanti. Per i vincenti il premio era la soddisfazione per essere stati superiori e più bravi degli sconfitti che, fra l’altro, subivano degli sberleffi dai ‘campioni’ di turno.
Mentre per altri giochi, quali per esempio “i Chiappeddi”, “a Jadda a Frisciari”, “u Tuppettu”, “a Fussetta”, “u Sciusciuni”, “u Cala Cala”, “a Pammata”, “a Balata” oppure, utilizzando le piccole carte da gioco, “i Mazzetti”, c’era in palio la vincita di un premio, posto in gioco dai singoli partecipanti, comprendente oggetti vari ritenuti di un certo valore dai bambini. Questi preziosi oggetti erano rappresentati da semplici bottoni, dalle figurine dei calciatori, dai variopinti tappi di latta, dalle catinelle e dai vari giornalini a fumetti: questo era il semplice mondo dei bambini degli anni cinquanta e sessanta!
Ormai questi giochi, fatta la dovuta eccezione per quei pochi ancora in voga, sono del tutto sconosciuti ai più giovani non potendoli più svolgere a causa di quel stravolgimento ambientale creato dall’eccessiva presenza di veicoli in città e dallo stesso sopravvento della tecnologia moderna. Un cambiamento radicale che ha portato i bambini e i ragazzi moderni a vivere in maniera molto diversa rispetto a quella dei loro predecessori; giovani attratti più dai giochi tecnologici, che li costringono a stare davanti ad un monitor per lunghe ore, invece di andare a giocare fuori all’aria aperta e in compagnia di altri coetanei, come avveniva in passato.
- I Quattru Cantuneri
Il gioco de “Quattru Cantuneri” si svolgeva prettamente in un crocevia cittadino sfruttando gli angoli dei quattro caseggiati, per l’appunto “i cantuneri”. Dopo la consueta conta, quattro dei cinque partecipanti al gioco occupavano ognuno una delle quattro cantoniere, come se fossero gli angoli di un quadrato. Il quinto bambino si piazzava al centro in attesa di riuscire a conquistare “na cantunera”, approfittando dello scambio di posto che dovevano necessariamente compiere gli altri quattro. Questi, ad un inteso e celato segnale fra loro, si scambiavano sveltamente il posto, facendo attenzione a non farsi fregare da chi stava al centro. Infatti, se durante il continuo ed improvviso scambio di posto, chi era al centro arrivava prima di uno di loro nella postazione lasciata libera, ne conquistava la cantoniera e lo sostituiva, facendolo finire al centro del crocevia al suo posto a tentare a sua volta di riconquistare la posizione persa.
- Saut’a Quattrocchi
Nel gioco del “Saut’a Quattrocchi” una delle due squadre, formata da tre o quattro e a volte anche da cinque bambini, che dopo la solita conta “appuzzava” per prima, i componenti si mettevano carponi, uno dietro l’altro, con il primo che poggiava le mani al muro e facente da guida per gli altri. Quindi quelli della squadra avversaria vi montavano di sopra e dovevano restarci il più possibile, resistendo anche ai bruschi movimenti eseguiti di proposito da coloro che stavano sotto, come una sorta di rodeo multiplo. Gioco molto animato e chiassoso, dove risaltavano gli incoraggiamenti che i singoli ragazzi facevano al compagno di squadra nell’approssimarsi del salto che si apprestava a fare sugli avversari, già chinati ed in ansiosa attesa del nuovo carico da sopportare.
Il primo salto era importante per vincere la sfida in quanto era fondamentale arrivare più avanti possibile, per lasciare più spazio per i compagni che saltavano dopo di lui. Difatti, se il primo salto risultava corto, gli altri ragazzi che lo seguivano disponevano di meno spazio dove mettersi e spesso l’ultimo concorrente, dopo il salto, rimaneva penzoloni in coda e, pur aggrappandosi in qualche modo al compagno che gli stava davanti, era destinato a cadere a terra dopo pochissimo tempo, facendo così perdere la propria squadra che andava sotto e quindi “appuzzava” per essere montata a sua volta.
- L’Unu Sugnu Sulu
Il gioco più parlato era “l’Unu sugnu sulu” in quanto, durante i continui salti da fare e la breve sosta in groppa a chi stava sotto, bisognava intonare e pronunciare correttamente le varie frasi componenti la filastrocca inerente al gioco stesso. Peraltro, occorreva avere anche l’abilità e la bravura di posare, sulle schiene di quelli che a turno stavano chinati in avanti, una cintura o un pezzo di spago o qualsiasi altro oggetto fine e lineare per poi riprenderseli, fra un salto e l’altro, evitando di farli cadere a terra per non incorrere nella perdita del gioco e quindi all’inversione dei ruoli fra i partecipanti per continuare il gioco. Nel momento in cui la cintura o qualunque altro oggetto veniva posto sulla schiena, si pronunciava: “passa u me cavaddu e ti la posa”; e quando lo si riprendeva si diceva: “passa u me cavaddu e si la pigghia”.
Il gioco, abbastanza lungo se svolto per intero, si realizzava in due fasi. Nella prima parte le frasi, della lunga filastrocca che accompagnava il gioco, avevano una cadenza molto simile alla canticchiata tabellina dell’uno:
all’unu sugnu sulu e setti li trumbetti
e dui tutti e dui all’ottu nu piattu i pani cottu
e tri accussì accuddì e novi ficurinia spagnoli
e quattru cu peppi iattu e deci l’isca a deci
e cincu lu distin(g)u all’unnici ‘ na frazzata i pulici
e sei li lumei e dudici..………e avanti così.
Quindi, nelle poche volte che non si commettevano errori, si passava alla seconda fase citando la seguente filastrocca finale:
…..tulì, tulì, tulì…setti fimmini e nu tarì…nu tarì è troppu pocu….. setti fimmini e nu piricocu….u piricocu è troppu duci…setti fimmini e na nuci… e a nuci è troppu dura………setti fimmini e na mula..….e la mula spara cauci… setti fimmini e na fauci………e la fauci è troppu tagghienti…
setti fimmini e nu serpenti…..e u serpenti è muzzucunaru………………. setti fimmini e nu panaru!
Difficilmente si riusciva a concludere del tutto il lungo gioco, perché gli errori, sia da una che dall’altra parte, si commettevano regolarmente con facilità ed ogni volta si ricominciava dall’inizio tutto il gioco.
- Scinni Scinni Rininedda
Per lo svolgimento del gioco dello “Scinni, scinni, rininedda” si formavano due squadre aventi ognuna tre bambini; dopo la consueta conta si stabiliva la squadra che per prima doveva ‘appuzzare’, ovvero stare sotto e disporre singolarmente i tre bambini chini e appoggiati al muro, uno accanto all’altro per essere sormontati dagli altrettanti bambini della squadra avversaria. Il gioco era condotto dal caposquadra che stava a cavalcioni sul bambino messo al centro e che assegnava a ognuno dei due compagni, posti anche loro sopra agli altri bambini situati ai due lati, un nomignolo con loro stessi concordato a priori e che doveva restare segreto per chi stava sotto e soprattutto per chi, fra questi, stava al centro. Quest’ultimo, con gli occhi bendati dalle mani del suo ‘cavallerizzo’, doveva indovinare quello che, fra i due avversari posti lateralmente, gli dava un pizzicotto mentre scendeva dal dorso di uno dei suoi compagni.
Il caposquadra iniziava il gioco recitando il seguente ‘cerimoniale’:
Scinni, scinni, rininedda….araciu va, araciu veni….nun ti scantari do sparveri.
Scinni, scinni…bracciali d’oru…senza scappisari mancu un cocciu d’oru!
A questo punto il citato bambino, a cui era stato assegnato in segreto questo nomignolo, scendeva nel modo più silenzioso possibile e dava un pizzicotto all’avversario chinato al centro, cercando di non farsi scoprire per non far perdere la propria squadra. Dopo aver subito il pizzicotto il bambino, che stava chinato al centro e che era bendato, doveva indovinare il ‘colpevole’ del fatto. Ciò avveniva con un rituale ben preciso e sempre da parte di chi, standogli ben seduto sulla schiena, dirigeva il gioco.
Così con le mani, oltre a bendargli gli occhi, gli scuoteva di continuo la testa, prima a destra e poi a sinistra, formulandogli la seguente domanda:
“Pim, pum, pam – unn’è a palla – cca o dda?”
La semplicità della risposta, che determinava il cambio o meno di chi doveva stare sopra, fa capire che il bello di tale gioco non era rappresentato solo dall’indovinare o meno il colpevole, ma dallo scandire il simpatico ritornello e dalla fantasia di inventare i nomignoli con cui chiamare segretamente i propri compagni durante il gioco.
- Travulongu
Per giocare al “Travulongu” occorrevano almeno tre ragazzini, con il primo che si chinava appoggiandosi con le mani alle ginocchia ed il secondo, dopo averlo saltato a gambe aperte, si andava a sistemare più avanti sempre chinato nella stessa posizione. Così faceva anche il terzo e, quando si era in numero maggiore, via via tutti gli altri che, scambiandosi a turno il ruolo, saltavano a loro volta in avanti poggiando le mani sulla schiena di chi stava chino. Durante i vari salti, per rendere il gioco più piacevole e divertente, si pronunciavano determinate frasi riguardanti l’abilità nel sapere saltare, la bravura e la resistenza nello svolgere il gioco e, soprattutto, degli sfottò all’indirizzo di chi in quel momento veniva saltato. Andando avanti così si percorrevano, senza rendersene conto, lunghe distanze in maniera sbrigativa e spensierata, ritrovandosi senza accorgersene in tutt’altra parte del paese!
- Savoia
Nel gioco di “Savoia”, inventato certamente in epoca monarchica, i partecipanti pronunciavano questo termine per incitare i compagni ad affrontare con determinazione gli avversari. Una piazza o una strada larga erano le sedi ideali per lo svolgimento di questo semplice e futile gioco, dove si sfidavano due squadre di bambini che si posizionavano una su uno dei due marciapiedi e l’altra al centro del luogo scelto. La squadra posta sul marciapiede iniziava il gioco e, gridando “Savoiaaaa”, doveva spostarsi su quello opposto senza che i singoli componenti si facessero catturare dai ‘nemici’ dell’altra squadra, che erano posizionati in mezzo, fra un marciapiedi e l’altro. Bastava semplicemente che qualcuno dei bambini, durante il passaggio da un marciapiedi a l’altro, venisse toccato da qualcuno di quelli posti al centro per essere catturato e fatto prigioniero. Il gioco finiva quando tutti i ragazzi di una squadra, durante i loro continui spostamenti, venivano fatti prigionieri; quindi i ruoli si invertivano e si iniziava un’altra sfida. Un gioco semplice ma abbastanza divertente ed appassionante, con i bambini sempre in movimento a correre repentinamente in tutte le direzioni per evitare di farsi toccare e cadere prigionieri.
- u Quatratu
Il gioco del “Quatratu” si svolgeva in diverse versioni, in ognuna delle quali c’era un modo diverso di come tracciarlo per terra prima di iniziare a giocare. “U iocu do quatratu”, sicuramente il più svolto in tutta la città, come tutti gli altri giochi osservava delle proprie e ben precise regole ma, nonostante esse fossero note a quasi tutti i bambini, prima di cominciare a giocare si rispolveravano per evitare degli equivoci. Tali chiarimenti iniziali erano d’obbligo, specialmente quando al gioco partecipavano dei bambini di altri rioni; difatti, fra una zona e l’altra della città, spesso le regole di uno stesso gioco erano leggermente differenti.
Comunque, anche se svolgibile in diversi modi, nel gioco del quadrato il vincitore era chi per primo, anche se dopo diversi tentativi, riusciva a completare il percorso predefinito. Questo gioco si realizzava nell’insieme dei quadrati numerati che si disegnavano per terra con un gessetto bianco o utilizzando qualche pietra bianca presente in giro oppure dei pezzetti di carbone utilizzato per cucinare o stirare. Al gioco partecipavano sia le femminucce che i maschietti che, dopo la conta per stabilire chi doveva iniziare, cominciavano a giocare; chi iniziava si concentrava al massimo, per raggiungere il traguardo senza tanti intoppi e, di contro, gli altri partecipanti speravano che questi sbagliasse al più presto. Nella versione più diffusa del gioco si iniziava il percorso con i piedi uniti sul primo quadrato e poi si saltava, divaricando i piedi, sui due quadrati successivi per ritornare ad unirli dentro il quadrato seguente; e così via fino all’ultimo quadrato da dove, dopo essersi girati con un saltello, si ritornava indietro sempre con la stessa modalità. L’errore, in cui speravano gli attentissimi e fiscali avversari, era quello di toccare coi piedi, anche solo di poco, le righe delimitanti i vari quadrati che comportavano la momentanea esclusione dal gioco.
Un altro modo di svolgere “u quatratu” consisteva nel riuscire a spingere, saltellando e restando in equilibrio su di un solo piede, una pietra piatta nei vari quadrati sempre in maniera progressiva e senza poggiare a terra l’altro piede: tale errore e quello di fare sostare la pietra sulle righe, comportava lo stop dal gioco. Altra variante di questo gioco consisteva nel lanciare, questa volta con le mani, una pietra piatta il più avanti possibile senza farla fermare sulle righe del quadrato e poi, saltellando fra i quadrati con un piede, la si raggiungeva e toccandola col piede stesso si acquisivano i punti della casella ‘conquistata’.
Un sistema particolare di “jucari o quatratu” era sicuramente quello più parlato che, avendo una maggiore partecipazione di tutti i concorrenti, si svolgeva su di un disegno con i vari quadratini numerati disposti all’inizio linearmente, uno dopo l’altro, e più avanti in modo alternato, realizzando così un disegno misto. In questa versione di gioco si prevedeva che, ad un certo momento, il concorrente doveva procedere tenendo gli occhi ben chiusi ed avanzando passo a passo, di casella in casella, senza poggiare i piedi sulla riga durante la sosta in ogni quadratino, pena l’uscita dal gioco. Nel corso di tale prova, per renderla più complessa e più difficoltosa, si doveva trasportare una pietra, possibilmente piatta, prima sul palmo di una mano col braccio proteso, poi in equilibrio sulla testa ed infine sul dorso di un piede. Chi era di turno, ad ogni passo effettuato, pronunciava la parola “Amen?” ricevendo dagli altri partecipanti la risposta “Salamen”, per confermare che non era stata toccata nessuna riga. Nel caso inverso, quando veniva toccata qualche riga, gli altri rispondevano “Salamino” e quindi il giocatore apriva gli occhi e verificava personalmente l’inflazione commessa.
- a Muccigghia
Il popolare gioco del ‘nascondino’, che localmente era meglio conosciuto come “a muccigghia”, era abbastanza movimentato e molto diffuso in città, vedeva i tanti partecipanti impegnati a correre di continuo e in modo repentino per trovare, al più presto possibile, un nascondiglio. In questo gioco a chi, dopo la consueta conta, toccava di stare sotto doveva poggiare la testa contro il muro, per non vedere, e contare fino ad un numero già prestabilito per dar così tempo agli altri di trovarsi un posto dove nascondersi. La conta doveva essere urlata e sentita da tutti perché spesso chi stava sotto, per dare minor tempo agli altri di nascondersi, o abbreviava la numerazione oppure abbassava il volume della voce per non farsi sentire chiaramente.
Alla fine della conta egli si girava di colpo dicendo:
“lilli vè, a cu cc’è cc’è e a cu viru viru”.
Quindi iniziava la ricerca dei bambini nascosti che, una volta scoperti, individuati e poi nominati battendo la mano contro il muro di riferimento, venivano uno ad uno allo scoperto. Chi veniva scoperto, ma riusciva ad arrivare con sveltezza per primo al muro, si ‘liberava’ battendo la mano nel muro stesso e gridando “battimani libera me”.
La conclusione del gioco avveniva quando tutti i concorrenti venivano, in un modo o nell’altro, scovati ed identificati. Spesso però si verificava che l’ultimo rimasto ancora nascosto resisteva fino a quando, all’improvviso e con sveltezza, arrivava per primo a battere la mano sul muro e gridava: ‘battimani libera tutti’; così facendo tutti quelli già ‘catturati’ venivano liberati e il gioco riprendeva con la stessa persona che stava sotto, come era iniziato, fino a quando venivano tutti scoperti e si cambiava il bambino che doveva “appuzzari”.
- Regina Reginella
Il modo di muoversi dei vari animali era alla base del gioco di “Regina Reginella”, dove chi dirigeva il gioco distribuiva con astuzia e raziocinio i vari passi richiesti dai pretendenti, dell’ipotetico ‘trono’ che occupava, posizionati ad una certa distanza dallo stesso. I vari partecipanti, scandendo a turno la classica richiesta “Regina Reginella, quanti passi mi dai per raggiungere il tuo castello?”, cercavano di avvicinarsi al trono della regina di turno, indifferentemente bambina o bambino, che dirigeva il gioco, per prenderne il posto e passare a condurlo a loro volta. Sempre diversa invece era la risposta di chi stava sul trono dell’immaginario castello: ‘cinque passi da pecora’ oppure ‘un passo da giraffa’ o ancora ‘dieci passi da formica’ e così via erano le concessioni date. Dopo aver soddisfatto la richiesta ricevuta la ‘regina’ voltava le spalle al pretendente che iniziava ad eseguire i passi concessi, cercando di terminare e restare immobile prima che la regina si voltasse, altrimenti doveva tornare indietro dov’era prima. Così a rotazione, procedendo coi passi concessi e non farsi sorprendere durante l’avanzamento, chi arrivava per primo al fantomatico castello della regina, ne prendeva il posto e il gioco riprendeva sempre allo stesso modo.
- Girotondo
“Giro, girotondo; casca il mondo; casca la terra; tutti giù per terra” oppure “Giro, girotondo; quanto è bello il Mondo; quanta è bella la Terra; tutti giù per terra”! Sono due delle principali filastrocche che si recitano durante quello che è il più conosciuto e diffuso gioco del Mondo, ovvero il “Girotondo”. Diverso da regione a regione, questo gioco è ancora oggi molto in voga e svolto soprattutto dai bambini più piccoli che, al termine della canzoncina, si fermano di scatto e si accovacciano per terra mettendosi a ridere con grande gioia. In questo semplice e divertente gioco tutti i bambini partecipanti si dispongono in cerchio e, prendendosi per mano, si mettono a girare e tutti insieme recitano la tipica filastrocca; tranne uno che sta in mezzo e che deve prima guardare con attenzione i compagni presenti e poi chiudere gli occhi. A questo punto, mentre un bambino di loro esce dal cerchio e si va a nascondere, tutti ripetono per tre volte “Chi è? Chi non è? Chi è fuggito dal giardino del re?”. Al termine di tali domande chi sta nel mezzo deve aprire gli occhi ed indovinare chi è il bambino scomparso, se indovina spetta al bimbo nascosto stare al centro per il giro successivo, altrimenti si ricomincia con lo stessa situazione di prima.
- Chiappeddi
Per lo svolgimento del gioco “de Chiappeddi” era necessario procurarsi una pietra appiattita, più circolare possibile ed alquanto liscia e quindi scegliere preferibilmente uno dei tanti luoghi cittadini che erano ancora a fondo naturale per poter giocare. Dopo aver posizionato una pietra come base, chiamata “a jadda”, con il premio in palio posto sopra, sotto o dietro ad essa, più concorrenti posti ad una certa distanza lanciavano, a turno, verso la “jadda” la propria “chiappedda” per cercare di conquistarne il ‘malloppo’. In questo gioco, come anche per altri, i singoli ‘valori’ messi in palio erano i soliti e semplici oggetti molto ricercati dai bambini: le figurine, le variopinte catinelle, i tappi di latta delle bottigliette di vetro, “i buttuni” oppure “l’ossa di piricoca” ben sagomati con la lima e, quando giocavano quelli più grandi, anche le prime e poche monetine che questi possedevano. La posta in gioco si conquistava dopo il lancio di una delle “chiappeddi” per colpire la “jadda”, cercando di far posizionare il premio più vicino alla propria “chiappedda” rispetto alla base; quindi, dopo delle fiscali misurazioni, si vinceva tutto il premio o solo una parte di esso. Infatti, il premio poteva essere vinto da più giocatori perché gli eventuali resti si riposizionavano nella base e si continuava a giocare, fino all’esaurimento del montepremi.
- Jadda a Frisciari
Nel gioco “da Jadda a Frisciari” occorreva disporre di una rondella di ferro di tre/quattro centimetri di diametro e ben ritoccata con delle limature particolari per renderla più scivolosa possibile, dato che tale gioco si doveva necessaria-mente svolgere su di un terreno compatto. Questa rondella era chiamata “u Chiattuni” che, sapientemente indirizzato, doveva colpire la base chiamata “Jadda” sulla quale era posizionato il premio in palio, in prevalenza costituito dalle monetine da cinque e da dieci lire messe una sull’altra. Posizionati ad una certa distanza dalla base i concorrenti, dopo la consueta conta e a turno, spingevano con il pollice della mano il proprio “chiattuni”, facendolo strisciare a terra, per colpire la base e sperare di vincere la maggiore quantità possibile di monetine. Dopo l’impatto “chiattuni/jadda” si facevano le misurazioni delle distanze dubbie, per stabilire se le varie monetine si trovavano più vicine “o chiattuni” oppure “a jadda” per assegnare o meno la vincita. La misura della distanza era molto importante perché a parità di distanza prevaleva la base e non si vinceva il premio; infatti in quel caso si diceva: “a patta a patta, vinci a jadda”! Nel momento di indirizzare il tiro “do chiattuni” verso la “jadda”, era usuale dire: “fazzu i mei”, quale buon auspicio, e poi, se il tiro andava a segno e si vinceva tutto il premio, si pronunciava la frase: “i mei foru”, per suggellare la completa conquista del montepremi.
- Tuppettu
Una piccola trottola di legno con la punta di ferro e solitamente personalizzata con molta fantasia da varie colorazioni, che ben risaltavano durante la rotea-zione: si trattava “do tuppettu”, quell’oggetto di uno dei più popolari giochi svolti all’aperto, soprattutto negli anni cinquanta e sessanta del Novecento. In commercio se ne trovavano di diversi tipi e misure; i più noti erano quelli a forma grassetta tipo “quartaredda” e quelli più snelli conosciuti col nome di “castagneddi”. Per farlo roteare lo si avvolgeva ben stretto “ca lazzata”, una lunga cordicella avente ad una estremità “nu ruppu” in un tappo di latta forato ed appiattito che si incastrava tra le dita della mano, per facilitare il lancio. Questo lancio si poteva effettuare in due diversi modi: quello fatto dai principianti, che avveniva dal basso ed era definito di “sutta manu”, e l’altro eseguito “da chiddi chiu spetti” che lo facevano dall’alto, ovvero di “supra manu”. Il gioco impegnava i bambini in accanite gare di destrezza e di bravura per contendersi il premio finale, consistente soprattutto nel dare un certo numero di “pizzate” al “tuppettu” del perdente. Il gioco si basava molto sulla maggiore durata di roteazione fra i “tuppetti” in gara oppure nel fare arrivare quello del rivale, spostandolo con il proprio, in un punto prestabilito. Queste manovre si potevano fare o usando la “lazzata”, trascinando “u tuppettu” rotante ad incocciare e spingere l’altro, anch’esso rotante oppure prenderlo nel palmo della mano, facendolo salire allargando le dita mentre ruotava e lo si lanciava con forza verso ‘u tuppettu’ dell’avversario. Il rito “de pizzati”, principale scopo delle tante dispute ‘co tuppeddu’, o si celebrava in maniera semplice, con colpi lievi e formali tenendo “u tuppettu” perdente in una mano e colpendolo un certo numero di volte prestabilito, oppure in maniera più concreta fissando “u tuppettu” sconfitto ben saldo in una buca o incastrato fra due pietre od ancora incassato in una delle tante crepe che c’erano nei muri esterni delle modeste case dell’epoca. Perdere e tornare a casa “co tuppettu ruttu”, era un doppio dramma per chiunque: vergogna coi famigliari per la sconfitta subita e necessità di trovare i soldi per comprarne uno nuovo!
- Fussetta
Il più diffuso fra i giochi svolti da “masculi e fimmini” impegnati insieme a contendersi un premio in palio, è da ricordare il classico “joco da Fussetta”, svolto con le noccioline.
In tale gioco occorreva una buca, scavata con facilità nei marciapiedi ancora col fondo sterrato, dentro la quale si doveva far entrare il maggior numero possibile delle noccioline messe in palio dagli stessi partecipati. Scavata la buca, messe ognuno in palio un uguale numero di “nuciddi”, e fatta la conta si stabiliva chi doveva iniziare il gioco per primo. Inizialmente si cominciava lanciando, mantenendo le due mani unite a forma di cucchiaio, tutte le noccioline in palio in direzione della “fussetta” cercando di farne entrare il più possibile. Quindi si proseguiva sospingendo, una ad una le noccioline rimaste fuori, con un piccolo colpo scoccante di un dito della mano sempre per farle entrare nella buca. Al primo errore il giocatore si prendeva dalla buca “tutti i nuciddi” vinte, per essere riuscito ad imbucarle, e il gioco così passava ad un altro concorrente. Questi, a sua volta, continuava il gioco con le noccioline rimaste fuori, fino a quando sbagliando passava la mano e si prendeva soltanto quelle vinte; il gioco terminava quando dentro “a fussetta” non c’erano più noccioline.
- Giochi vari
Altri giochi storici che i bambini svolgevano di continuo ed in ogni angolo del paese erano: “u Sciusciuni”, “u Cala Cala”, “a Pammata”, e “i Mazzetti” svolti con le carte da gioco di dimensioni più piccole di quelle normali. Questi erano dei giochi dove in palio si mettevano esclusivamente le tantissime “cartine”, ovvero le figurine dei calciatori della Panini e quelle relative ai vari film per bambini, tutte da incollare negli album. Nel gioco dei “Mazzetti”, oltre alle tante figurine, in palio si mettevano anche gli svariati e diffusi giornaletti, valutati in base al loro prezzo di acquisto; al riguardo se ne elencano i più noti: Tiramolla, Topolino, Cucciolo e Tarzanetto, il Monello e l’Intrepido, il Grande Blek e Capitan Miki, Kinowa e Zagor, Pecos Bill, Tex Willar e il Piccolo Ranger, Nembo Kid e Batman, Gordon Flash, Akim, Mandrake e l’Uomo Mascherato, Diabolik e Kriminal.
Quando si giocava “o Sciusciunu” le figurine, messe in gioco dai singoli, si impostavano capovolte una sull’altra e posizionate in un angolo retto, solitamente quello formato dallo scalino dell’uscio con lo stipite della porta. Quindi, dopo la conta per stabilire chi iniziava per primo, si appoggiava a scelta una guancia o il mento “no scaluni” e con la bocca si soffiava adeguatamente verso le figurine: ”i cartini” che si riuscivano a ribaltare, venivano vinte.
Quasi simile era “a Pammata”, in cui le figurine, per poterle vincere, dovevano essere ribaltate con lo spostamento dell’aria provocato dal palmo della mano battuto vicino alle stesse figurine.
Il gioco “u Cala, cala” sfruttava la leggerezza delle varie figurine e consisteva nel riuscire a fare ‘atterrare’ una figurina su di un’altra già a terra, facendola cadere da una certa altezza del muro vicino. Così facendo il giocatore di turno vinceva la “cartina” che era stata coperta interamente o anche soltanto di poco.
Mentre le bambine facevano dei giochi che erano abbastanza tranquilli e che, in prevalenza, vertevano ad accudire ad una immaginaria casa in miniatura, con tanto di mobili e pentole da pulire, e dare “rizzettu” ad un bello e pacioccone bambolotto, ritenuto come un figlio, tanto per imitare la propria mamma, i masculi svolgevano anche dei giochi che, pur non comportando vincite o dispute, li attiravano e li impegnavano piacevolmente. Essi sapevano impiegare l’argilla, presente in abbondanza nei due versanti cittadini, per ricavarvi finti arnesi o “pupazzeddi” con i quali giocare, dopo che questi oggetti di “crita” si indurivano con l’esposizione al sole. Bambini bravi anche a saper impiegare due piccoli legni, per farne delle semplici spade, oppure costruire delle cacciapietre come armi integrative da impiegare nelle varie sfide fra bande di bambini appartenenti a quartieri diversi, soprattutto durante gli ‘scontri’ che sfociavano con una bella “pitriata”.
La loro bravura nell’attuare il moderno ‘fai da te’ i bambini, soprattutto quelli degli anni cinquanta e sessanta, la mettevano nel costruire la ‘veloce’ ed il ‘carritteddu’, ovvero il moderno monopattino il primo ed una sorta di carrettino il secondo. Si trattava di due ‘mezzi di trasporto’ fabbricati con il legno e scorrenti su dei comunissimi cuscinetti di acciaio, ovvero “i roti a pallini”. Le “veloci”, composte da una base e da un montante facente da manubrio, si muovevano su due o tre ruote ed erano spinte da un solo piede stando dritti sulla stretta base; mentre i “carritteddi”, formati da una base più ampia e sterzanti con una piccola asse unita alla base con un grosso bullone fissato da un dado in modo da poter ruotare liberamente, si spostavano su tre ruote e si stava seduti sulla base, spinti da altri o ci si spingeva da soli con i piedi. La ‘fabbricazione’ di questi popolari veicoli apportava una vera e propria concorrenza fra i vari bambini, per costruirli nel più breve tempo e più robusti degli altri. Così si veniva a creare una disputa nella disputa, in quanto saltavano fuori le varie gare di velocità e di destrezza; erano delle continue dispute che, con il rumore continuo “de roti a pallini” sulle nuove pavimentazioni associato alle tante grida di incitamento all’indirizzo dei vari concorrenti, sconvolgevano, anche se simpaticamente, la quiete di quel tranquillo ambiente cittadino.
Affascinante, colorato, di varie dimensioni e soprattutto molto silenzioso: sono le caratteristiche ‘da cumeddia’, ovvero quell’aquilone che i bambini si costruivano con pazienza, con precisione e grande entusiasmo. Un foglio di carta colorata e a forma di rombo, la stessa che si utilizzava per foderare le copertine dei libri di scuola, due strisce di canna, posizionate come un arco con freccia, erano le cose occorrenti per costruire una personalizzata “cumeddia”. La carta si comprava, le canne erano facilmente reperibili e la colla si otteneva miscelando acqua e farina. Per completare l’opera, nella coda e alle due estremità laterali, si mettevano degli anelli di carta di colori diversi, in modo da rendere “a cumeddia” più folcloristica e pavoneggiante. Una volta costruito e legato con un lungo e resistente filo, l’aquilone si portava negli spazi liberi, in particolare nelle ‘marine’ dei due litorali cittadini, a farlo impattare con quel vento adatto a farlo salire il più alto possibile, “iauti fino o celu” per farlo vedere anche da luoghi molto lontani, e a gioire nel guardare tutti quei variopinti ‘volatili’ svolazzare in alto sopra le loro teste.
Salvo Lentini